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Disambiguazione – Se stai cercando il plurale di "anima", vedi Anima.
Anime (アニメ, Anime? /ɑnime/ ascolta , dall'abbreviazione di animēshon, traslitterazione giapponese della parola inglese animation, "animazione") è un neologismo con cui in Giappone, a partire dalla fine degli anni settanta, si indicano l'animazione ed i cartoni animati, fino ad allora chiamati dōga eiga (動画 映画,, 'film animato'?) o manga eiga (漫画 映画,, 'film di fumetti'?), mentre in Occidente viene comunemente utilizzato per indicare le opere di animazione di produzione giapponese, comprese quelle precedenti l'esordio del lemma stesso.
Superato il vaglio del regista, dall'animatic si passa alla fase di realizzazione dell'animazione vera e propria gestita dal direttore dell'animazione (作画 監督,, sakuga kantoku?, contratto in sakkan), che comprende i cosiddetti keyframe, ossia le immagini che illustrano i momenti chiave dell'azione realizzate dagli animatori (原画,, genga?), e gli in-between, ossia quelle di passaggio da un keyframe all'altro realizzate dagli intercalatori (動画,, dōga?). Nell'animazione tradizionale tutti i disegni, all'infuori degli sfondi, vengono quindi trasposti su fogli di plastica trasparente (cel), dove vengono anche colorati, e poi sovrapposti in più strati sugli sfondi per comporre i frame da fotografare: ad ogni scatto/frame corrisponde la sostituzione di uno o più cel contenenti la variazione necessaria per rendere il movimento. Questo procedimento è ripetuto per ogni scena. Nel caso dell'animazione assistita dal computer (anche detta "animazione 2D"), invece, tutti i disegni (keyframe e in-between) vengono digitalizzati tramite scanner, colorati e ombreggiati al computer, sovrapposti agli sfondi, pure digitalizzati, ed animati impiegando software appositi con i quali i vari frame vengono composti e memorizzati in sequenza, anziché fotografati uno per uno, per poi essere fissati direttamente su pellicola, con un consistente risparmio di tempo ed abbassamento dei costi. A partire dai primi anni duemila, circa il 95% degli anime prodotti ogni anno si avvale di processi di animazione digitalizzati, anche se la maggior parte dei disegni è tuttora realizzata a mano, con un impiego ancora marginale (seppure in crescita) delle tecniche di generazione digitale di immagini 3D e di computer animation.
Sonorizzazione
Una volta completata l'animazione, ha luogo la sonorizzazione, consistente nell'aggiunta delle voci e della colonna sonora, costituita dagli effetti sonori, dalla musica di sottofondo (BGM) e dalle canzoni. Per quanto riguarda la scelta delle voci, è fondamentalmente il regista a selezionare gli attori nell'ambito di una vera e propria categoria di professionisti specializzati nel prestare la voce ai personaggi degli anime, che spesso interpretano anche le canzoni e le sigle, oggi sempre più assimilate al J-Pop. Il direttore dei suoni (効果 監督,, kōka kantoku?) si occupa, invece, della creazione degli effetti sonori, ormai realizzati quasi esclusivamente con generatori di suoni elettronici, quali sintetizzatori e campionatori. La parte artisticamente più rilevante della sonorizzazione, però, è indubbiamente rappresentata dalla musica, cruciale per la riuscita complessiva dell'opera. È per questo che in Giappone viene posta un'estrema cura nella composizione ed esecuzione delle musiche per anime, che alimentano un prospero mercato discografico e che vantano una tradizione di compositori eccellenti, quali in passato maestri come Shunsuke Kikuchi, Michiaki Watanabe e Takeo Watanabe, ovvero artisti contemporanei come Kenji Kawai, Yoko Kanno e Joe Hisaishi, solo per citarne alcuni. Non è raro, peraltro, che a cimentarsi nella composizione di colonne sonore per anime siano anche musicisti già affermati al di fuori di questo settore, come nel caso di Ryuichi Sakamoto e Susumu Hirasawa.
Il linguaggio degli anime
Animazione limitata
Circa la genesi e la peculiarità del linguaggio e dello stile degli anime – ammesso che oggi sia ancora possibile parlarne in termini generali data la loro varietà – può dirsi senz'altro che si sia fatta di necessità virtù. La principale caratteristica di questo medium, ossia quella che taluni chiamano animazione limitata, trova infatti la propria ragion d'essere nell'iniziale necessità delle produzioni di sopperire alla cronica scarsità di risorse economiche. Dai quindici disegni al secondo, tipici della media delle produzioni Disney, i creatori delle prime serie animate giapponesi si videro costretti a scendere fino a cinque, risparmiando soprattutto nelle pose intermedie, con la conseguenza di un'animazione sicuramente meno fluida. È proprio per ovviare a questo inconveniente, quindi, che si stabilì da subito uno stile narrativo assolutamente originale, fondato da un lato sul massimo sfruttamento delle tecniche di ripresa (in aperta violazione della regola d'oro di Norman McLaren secondo cui in animazione non si deve mai muovere il disegno, ma disegnare il movimento), e dall'altro sulla forza del soggetto. La "rivoluzione" degli anime può pertanto riassumersi in tre capisaldi: enfatizzazione del movimento attraverso le tecniche di ripresa, storie avvincenti ed efficaci, elevata produttività degli staff, rispetto ai quali la fluidità disneiana smette quindi di essere una necessità narrativa, lasciando spazio ad un linguaggio suggestivo e stimolante, in cui spesso è l'immaginazione dello spettatore a dover completare le ellissi rappresentative. Volendo fare un parallelo, è un po' quanto già accadeva in passato per il lettore di haiku (俳句, haiku?).
Regia cinematografica
Una delle innovazioni cruciali introdotte dagli anime è dunque quella delle tecniche di ripresa utilizzate per compensare l'animazione limitata, molto simili a quelle impiegate nella regia cinematografica. Tra i movimenti di camera e gli effetti più usati si possono distinguere: il fix, ossia il fermo immagine; lo sliding, lo scorrimento del disegno attraverso l'inquadratura; lo zoom, in cui la cinepresa si avvicina o si allontana; il fairing, una tecnica basata sul posizionamento e la distanza relativa dei disegni per accelerare o rallentare il movimento di un elemento; il pan, quando la cinepresa effettua una panoramica orizzontale del frame; il tilt, quando la panoramica è verticale; il follow, simile al pan, con la cinepresa che segue l'azione, o un singolo elemento della stessa da ferma (follow pan) oppure ancora lo stesso elemento ma fianco a fianco (tracking); il fading, ossia la dissolvenza al nero o incrociata (spesso su un fotogramma fisso molto curato); il wipe, in cui l'immagine successiva spinge quella precedente fuori dall'inquadratura; lo split screen, in cui l'inquadratura viene suddivisa in più parti, ciascuna con una visuale diversa della stessa scena; il backlighting, in cui al frame viene aggiunto un cel nero tranne che per la parte che si vuole illuminare.
Dilatazione temporale
Diverse delle tecniche di ripresa sopra illustrate (fix, fading, pan) risultano peraltro funzionali a quella che viene definita la dilatazione temporale degli anime. Prendendo le mosse dal fatto che per la mentalità e la spiritualità giapponesi non ha molto senso parlare del tempo in termini cronometrici, di misura oggettiva, dato che esso non ha inizio né fine, s
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